どうも、ぱっしーです
フランス産JRPGと言われているClair Obscur: Expedition 33をクリアしたのでレビューしていきたいと思います。
本作はメタスコアで92点を獲得、
PC版のユーザースコアでは9.8を獲得しており、
ユーザースコアは歴代トップクラス。
売り上げは3日で100万本、2週間目には200万本を突破するなど、
30人規模のインディースタジオで作られた初めての作品として
異例の大ヒットとなっています。
今年のGOTY候補の筆頭でしょう。
SNSでもかなり話題になったので、気になっている人も多いんじゃないでしょうか?
ぼくも本作めちゃくちゃ楽しみました。
巷(ちまた)では、
とか、
みたいに言われてるので、FFや他のRPGも好きな自分から見て本当にそうなのか?忖度抜きで話したいと思います。
良かった点や気になった点を見ていきつつ、本作がJRPGの最高到達点なのか?ってところを最後に話しますね。
ネタバレやストーリーの核心部分には触れません。
自分的にはかなり気を付けてネタバレにならないよう話しますが、、1ミリも知りたくないという人はブラウザバックしてくださいね。
それでは話していきます!!!
ゲーム概要 | |
---|---|
作品名 | Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュールエクスペディションサーティスリー) |
ハード | PS5,Xbox,Steam |
ジャンル | RPG |
発売元 | Sandfall Interactive |
開発元 | Kepler Interactive |
発売日 | 2025年4月24日 |
推定プレイ時間 | 25~40時間 |
Clair Obscur: Expedition 33とは?
クレールオブスキュールエクスペディション33は、フランスの開発会社、サンドフォールインタラクティブが送るターン制コマンドバトルRPGになります。
Xboxのゲームパスでもプレイ可能。
本作は元UBI社員である、ギヨーム・ブロッシュ氏が立ち上げたインディースタジオで、彼曰く「UBIでの仕事に飽きたから本作を作った」とか。
ちなみに元UBIの従業員は3人で、他の人はほとんどゲーム開発未経験だったらしいです。
それでこんなに面白いゲームが作れるのって、ディレクションが凄すぎるのか、一人一人の能力が超絶高いのか・・・
そのどちらもなんでしょうか。。すげーよギヨーム。
そんな本作の舞台は年に一度「ペイントレス」と呼ばれる少女が目を覚まし、呪いの数字を壁?に書いていき、その数字の年齢の人が消滅してしまう世界。
年々、呪いの数字は小さくなり、このままでは人類が滅亡するので、主人公たちは第33遠征隊として、ペイントレスを倒す旅に出るって話です。
自分は理不尽な脅威のせいで人類が危ない感じや、その脅威を暴くために調査兵団のような遠征隊が派遣されてる感じが、
と思ったんですけど、ネットの声を見たら同じように感じた人は多かったみたいですね。
ストーリーも二転三転するような衝撃の展開が多く引きも強いので、引きの強いストーリーが好きな人におすすめです。
ということで良かった点や気になった点を見ていきます!
Clair Obscur: Expedition 33良かった点
情緒あふれる世界観&BGM
本作は世界観とBGMがめちゃくちゃよかったです。
アンリアルエンジン5を用いたグラフィックは美しくて、ただキレイというより絵画のような美しさでゲームをプレイしてすぐ心をグッと掴まれました。
全然フランスのこと知らないのに、
と思いましたね~(笑)
どこを切り取っても絵画のように美しいです。
本作は19世紀末ごろからのフランスの華やかな時代、ベルエポックに影響を受けているとか。
フランス人はベル・エポックに対して「希望に満ち溢れた時代」という印象を持っているそうで、たぶん本作はめっちゃおフランス感を感じさせる世界観になってるんだろうなと思います。
日本でいうとゴーストオブツシマが日本の美しい風景をギュッと表現したような感じでしょうか?
ゴーストオブツシマは現実世界を舞台にしているとはいえ、良い意味で誇張された美しい日本を感じられる作品で、非常に良かったですよね。
ゲームタイトルの前半である「Clair Obscur(クレールオブスキュール)」という言葉は絵画の明暗技法のことらしく、本作の表と裏という二面性を表しており、タイトルから芸術的な世界観を意識していることがわかります。
登場人物も画家だったり音楽をやってたりと、なにかとフランスの芸術的な側面が強く、開発者の方も
と述べているように、単なるJRPGの模倣ではなく、フランスの文化的背景をめっちゃ感じられます。
西洋風のファンタジーといえば、トールキン系というか、剣と魔法とドラゴン、みたいなファンタジーが多いので、こういった、今までに見たことのないファンタジー世界を冒険できるのは新鮮で面白かったです。
こういう、その国の文化×ファンタジーな作品をもっと見たいなとおもいましたね。
本作はけっこう暗い世界観かな?と思いきや、ロケーションが森林や海底、雪山などなどキレイな場所が多いので、イメージよりは暗く感じないと思います。
こういうニーアっぽいところもあるけども
BGMもめちゃくちゃ力がはいっていて、ステージや戦う敵で細かくBGMが切り替わるんですけど、切ない感じの曲からロック調で盛り上がる曲などバリエーション豊か。
たまに戦闘が長引きすぎて無音になったときは
という変なところを心配してソワソワしていました(笑)
映像表現やBGMも相まってフランス映画を見てるような感じで、すごくこの世界に没入できました。
ちょっとでも気になった人は十中八九ハマれると思うのでぜひ体験してみてほしいですね。
引きの強いストーリー&魅力的なキャラクター
RPGと言えばストーリーやキャラクターの魅力が欠かせないと思うんですけど、本作のストーリーはかなり面白かったです。
まず、冒頭の引きが強くて、 主人公のギュスターヴと元恋人のソフィーが街を散策するところから始まるんですけど、
この日、34歳の人たちが消滅する日なので、最後の1日を一緒に過ごすんですが、ここでは色んなキャラに話しかけられたり思い出話をしたりできるので、彼女が消滅してしまうっていう喪失感が大きく、
という強いモチベを与えてくれるので、物語の導入としてかなりうまいなと思いました。
冒頭の引きが強く面白いので体験版を出したらさらに売れそう!
と感じましたね。
物語自体も衝撃の連続なので、飽きることなくクリアまで楽しめると思うんですが、個人的にストーリーで気になる点があったので、これは後からいいます。
進撃の巨人とかリゼロみたいに、
「この後の展開どうなんねやろ!!???????」
っていう「引きが強いストーリーが好き」な人は楽しめると思います。
他にも自分が気に入ったのは、探索していると過去の遠征隊の軌跡が見られることで、物語に深みを与えてるなと感じました。
進撃の巨人の「イルゼの手帳」みたいな感じで、その時に起こった衝撃の展開が書かれていたり、
「こんなとこまでたどり着いてたんや!」と驚かされることがあって、ストーリーで他の遠征隊を見れるわけじゃないけど、ジャーナルという形で他の遠征隊の努力が見れることで物語の没入感を高めてるなと感じました。
あとストーリー関連で感じたのは、めちゃくちゃ激重展開の後に、浜辺でアスレチックを楽しんで水着をゲットするみたいなことができるのは良くも悪くもJRPG感があるかも。(笑)
プリケツを楽しめます♪♪♪
次にキャラクターの魅力なんですが、本作をプレイする前は、正直あんまりこのキャラデザにピンときてなかったんですけど、プレイしたらどのキャラクターも魅力があって好きになれました。
右が主人公のギュスターヴなんですが、RPGの主人公にしてはNPCぽくね?と感じてました。(笑)
例えば、研究者であり魔女キャラのルネは、冷静沈着でクールなんですけど、ジェストラルという妖精みたいなキャラに対してウキウキしちゃう一面があったりして、このギャップ萌え感が良かったり、他のキャラクターもプレイしていれば愛着が持ててよかったですね。
好奇心旺盛でキョロキョロしちゃうルネ
ほかにはやっぱり女性キャラが美形なのがよかった。
メインキャラや女性NPCもこんな感じで、みんな美形。
特にメインキャラは長いこと操作するので、見た目が微妙だと萎えますからね。
脳汁あふれるバトル
本作最大の魅力はこのリアクティブターンバトル。
ペルソナのようなおしゃれなUIにくわえ、
攻撃モーションもめっちゃおしゃれなんですよ。
画像ではカッコよさは伝わりにくいけどw
パリィの要素と組み合わさって、戦闘の爽快感がえぐいです。
本作の戦闘システムをめっちゃ簡単に説明すると、
攻撃はQTEが必要なコマンド形式で、
防御はパリィや回避ができるアクションって感じです。
本作をプレイしてる人全員が言ってると思うんですけど、
本作はパリィで脳汁を出すゲームです。
パリィが成功すると気持ちいい
攻撃のタイミングでQTEに成功するとヒット数や攻撃力があがるのですが、スキルによってQTEのタイミングが違うので、ぼーっとしてたらミスるくらいの感じなんですよ。
特にボス戦では一回のミスが命取りになるので、QTEを確実に成功させないと負けそうという場面が何度かあってひりつきました。
あとMPの概念がないので、毎回、攻撃を全力で繰り出せるのがよかった。
敵の攻撃は、受付入力時間の長い回避かパリィを選択することになるのですが、攻撃を全てパリィができるとスキルポイントがもらえたり強力な反撃ができるので、恩恵がめちゃくちゃ大きいです。
一方、回避は敵の攻撃を受けない以外のメリットはないので、苦手な攻撃や複雑な攻撃は回避、覚えたらパリィというような使い分けが必要になります。
開発者がSEKIROから影響を受けたと言ってるように、パリィの感じはかなりSKIEROっぽい感触でした。
序盤は一度に2ヒットくらいの攻撃なので、簡単にパリィからの反撃を繰り出せるのですが、中盤以降は、一度でも攻撃を食らえば瀕死になったり、めちゃくちゃ長い連続攻撃を繰り出してくるので、敵のモーションを覚えながらパリィの反撃を狙っていくことになります。
ストーリー以外の場所でもめっちゃ強い敵が配置されてるんですけど、こういう敵は何度もしにながらリトライしてましたね。
勝てたときはめっちゃ嬉しいんですけど、RPGやってるというよりしにげーをやってる感覚でした。(笑)
とはいえ、敵の攻撃は特定の音がなったり光ったりなど、何度か見ていると対応できるようなわかりやすい攻撃が多いので、アクションが苦手な人もギリ大丈夫だと思います。
あと敵が攻撃してくるときに
「〇〇がコンボを実行する」
とかテキストで予告をしてくれるの、
って事前にわかるのもデカいです。
本作はしにげーの気持ちいところだけ抽出してるって感じなんですよ。
アクションゲームだと自分の攻撃をしてるときにも敵の攻撃がくるし、どの攻撃がくるかはモーションを覚えないといけませんよね。
ぼくみたいにアクションが苦手な人は攻撃タイミングが下手で「うおおおお」って攻撃してるうちに反撃食らってやれることがよくあるんですけど、
本作が違うのはターン制なので、完全に防御に集中できること。
しかもどの攻撃がくるかの予告でわかるので攻撃パターンを覚えやすいんですよね。
なんで、アクションが得意じゃなくても気持ちよくパリィができる難易度なので、そこら辺のバランスがうまいなと思いました。
本作は
って人や、
って人、両方におすすめできるのが、最強の評価を得ている一つの理由だと思っています。
ちなみに開発者のインタビューでによると、初めてターン制RPGに触れる人にも、ターン制RPGはつまらないというイメージを払拭したいという想いがあって、今作のようなスタイルにしたんだとか。
ここまではアクション要素について話しましたけど、もちろんRPGの要素もしっかりしていて、自分好みのビルドを組み立てることができるのでパリィが苦手でも乗り越えられます。
RPG要素をめっちゃ簡単に説明すると、3つ装備品がセットできてそれぞれに特殊効果があるんですけど、
「HPが減ると攻撃力アップ」とか、
「回復量2倍」みたいな効果を得られるので、
パーティでどの装備品を身に着けてシナジーをうむか?というビルドをガチガチに組めばアクション要素が苦手でも敵を倒すことができます。
しかも難易度はバトル中以外はいつでも変更可能で、難易度を低くすると敵の攻撃が弱くなり、回避とパリィの入力時間が長くなるので安心。
他にもキャラ固有の能力があるのも魅力で、
主人公であるギュスターヴは、攻撃や回避でオーバーチャージというゲージを溜められて、それを消費すると効果力を出すことができたり、
マエルは攻撃や防御、名手などの型があって、型によって攻撃力や防御力が変わるので、どの型に切り替えて戦っていくかを考えなければなりません。
なので、装備品だけじゃなく、キャラ固有の特性やどのスキルを使うか?などを考えてビルドを組む、王道RPGのような遊び方ができるのも楽しい。
ただ、やっぱりRPG要素より、アクションの比重の方が高いとは感じます。
というのもパリィの恩恵がデカすぎて、キャラクターのビルドを考えて強敵を倒すよりパリィをうまくなった方が早いので、
RPG要素の奥深さを体験するまえにアクションで進む人が多いんじゃないかなと思いました。
そこはRPG的な楽しみ方をメインにしたい人にとっては、やや残念に感じるかも。
ということで次は、いくつか気になった点を話します。
Clair Obscur: Expedition 33気になった点
物足りないストーリーやキャラ描写
ちょっと気になったのは物足りないストーリーとキャラ描写です。
クリアしてみるとストーリーも「面白かったな」って印象なんですが、冷静に振り返ると、軸となるメインの話以外はやや薄味に感じました。
例えば、乗り物となるエスキスを手に入れるくだりや、ジェストラルの村でのトーナメント、ほかにも2体のボスを倒せば先に進めるよみたいな展開は、特に伏線があるわけでもなく、軸となるメインストーリーを盛り上げるわけでもない展開なので、話が大きく動くメインの部分と比べるとちょっと物足りなく感じます。
しかもストーリー的には割とすぐに終盤に入るので、メインストーリーの半分くらいがその軸となるストーリーを盛り上げるわけでもない話になるなんですよね。
自分的にはもっとキャラクターを掘り下げるイベントや、メインの話を深堀りするような話が見たい!と思いました。
他にも、キャンプで仲間と会話してストーリーが進む場面がおおく、それ自体はいいんですけど
会話をすれば好感度がアップして使えるスキル増えるという設定があり、少しだけ会話のシーンがあってそのあとテキストで、「2人の信頼度が高まっていく」みたいなのが出て、
好感度アップ!とか数字が増えていくのは、ちょっとシステム的すぎるというか、もっと仲間との深掘りを丁寧に見たいと思いましたね。
もちろん予算の関係や少人数で作っているというのもわかっているので、これは贅沢を言うならって感じです。
キャラの造形はみんなめっちゃいいんですけど、掘り下げが浅いので、勿体ないなって感じで、
って思いました。
まぁそれ以外の映像美やBGM、演出、バトルのできが良すぎるので、全体を通せば気にならない勢いがあるんですけど、
僕はRPGにキャラの掘り下げをめっちゃ望んでるタイプなので、この部分をあげさせてもらいました。
ミニマップがない
これはプレイした人の多くが感じたと思うのですが、
ミニマップがないから不便。
もちろんそのおかげでUIのない美しい画面でゲームがプレイできるし、そもそも未踏の地という設定なので、マップあるのおかしいやんっていうのもわかるんですが、完全に記憶で方向を覚えないといけないんですよね。
しかもけっこう似ているような通路があったりするので、方向音痴の自分は大変でした。
マップには強力な装備品や通貨となるアイテムが落ちてるので探索し甲斐があって楽しいものになっていて、探索が楽しい分、余計マップがないのが辛かったです。
ダンジョンには他の遠征隊が残したマップのデータがある、みたいな設定でマップを手にいられるようにしてもよかったんじゃないかな?と思いました。
画面にマップを表示させなくても、どこかのボタンを押して見れるようにすればUIが邪魔しないですしね。
ワールドマップの方は地図が見れるんですが、けっこうサブダンジョンが多いのでこちらもマーカー機能が欲しかった。
サブダンジョンにはかなり強い敵が配置されてたりするので、後から倒しに行きたいなって思ってても、どこだったかわからなくなるんですよね。
ここらへんは少し気になりました。
日本語音声がない
本作は英語とフランス語音声、日本語字幕しかないので、ちょっとセリフが分かりにくいです。
(ちなみに僕はフランス語音声でプレイしました。)
翻訳も直訳してる感じで、若干不自然だったりするんですけど、一番困ったのは、かなりストーリーが動くところがわかりにくかったこと。
本作はかなり衝撃的な展開が用意されているんですけど、けっこう匂わせみたいなふんわりした表現も多くて、
それが元々の文章なのか、翻訳されてるからなのか、僕の理解力がクソなのかわかりませんが、
ってなるシーンがけっこうありました。
ストーリーを進めていくと、ちゃんと理解できるようになってるんですけど、その文章を見ただけでは意味が分かりにくくて、せっかくの面白いメインストーリーの没入感を妨げてるんじゃないかなと感じました。
あと字幕が消えるのが早いので、字幕慣れしていないとちょっと読むのしんどいかも。
難解な展開に直訳っぽい翻訳、そして字幕が消えるのが早いということも重なって、困惑した人も多そう。
ちなみに僕は自分のゲームプレイの録画を見返して、ストーリーをちゃんと理解できるように復習してました。(笑)
という感じで、気になったのはこの3点くらいですかね。
まぁこのゲームの面白さを損なうほどではないので、あえていうならって感じです。
ということで最後に、本作がJRPGの最高到達点なのか?を見ていきましょう!
Clair Obscur: Expedition 33はJRPGの最高到達点なのか?
エクスペディション33はガチの神ゲーであることに異論はありませんし、僕もめちゃくちゃハマりました。
RPG好きには迷わずおすすめできる作品です。
ただ、このゲームが、
JRPGの最高到達点なのか?
FFはこの路線にいけばよかったのか?
っていうと個人的には「微妙」だと思ってます。
たぶん一番大きいのはターン制RPGをやめたFFと比較して、この路線でいけばよかったのに、という意見だと思うんですけど、
バトルの項目でも話しましたが、本作はJRPGをやってるというよりソウルライクのゲームをやってるときの感触だったんですよね。
めっちゃ面白いんですけど、
アクションゲームをしてるときみたいな緊張感がずっとあるので、
プレイするのちょっと疲れるんですよね。
本作は割とコンパクトだったから、
この緊張感を楽しめる心の余裕がありましたが、
FF7やゼノブレイドみたいにけっこうガッツリ長めのストーリーで、このシステムはキツそう。
っていうか仕事疲れて帰ってきて、よーしRPGやろうってときに、パリィゲーやアクション要素強めのシステムばっかりだったら僕的にはつらい。
まぁFF7リメイクやFF16もアクション路線にいきましたけど、本作のしにげーのような緊張感はないですしね。
エクスペディションのように、ソウルライクのようなRPGが今後も出るのは大歓迎なんですが、従来のJRPGがその路線に行かなくてもいいと思ったって感じです。
歯ごたえを求めてる人にはエクスペディションのような要素、従来のRPGを求めてる人には純粋なターン制とかにして選べるようにするのはアリだと思います。
まとめると、
エクスペディションのような緊張感のあるバトルシステムは今後も大歓迎
FFや従来のJRPGがソウルライクのようになるのはちょっと辛い
という感じです。
じゃあFFはどの路線にいけばいねん?という話ですが、みなさんはどう思いますか?
よかったらコメントで教えてください。
自分はFF7リメイクのアクションとコマンド要素が融合したスタイルがめっちゃ好きなんですけど、本作とは対になるようなシステムだとおもってて、
エクスペディションはコマンドRPGの皮をかぶったアクション要素強めのゲーム、FF7リメイクはアクションの皮をかぶったコマンドRPGという感じで、
色んな方向に進化している感じが面白いですね。
今後は、
エクスペディションのように
ターン制にアクション要素を入れるのか?
FF7リメイクのように
アクションにコマンド要素を入れるのか?
FF16のように完全なアクション路線に振り切るのか?
みなさんはどの路線を期待しますか?
ということでClair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュールエクスペディション33)の感想はこんな感じで終わりたいと思います。
動画版もありますが、内容はほぼ同じです!(笑)